Relatos e Experiência sobre Super Logo 3.0
- Walmir Junior
- 20 de fev. de 2018
- 3 min de leitura
Atualizado: 24 de fev. de 2018

O Super Logo 3.0
É uma Linguagem desenvolvida por Seymour Papert, um educador matemático, nos anos 60, no Massachusetts Institute of Technology - MIT, de Cambridge, MA, Estados Unidos, e adaptada para o português em 1982, na Unicamp, pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED), a linguagem logo vem sendo utilizada para trabalhar com crianças e adolescentes.
Logo é uma linguagem de programação, isto é, um meio de comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá-lo. A principal diferença entre Logo e outras linguagens de programação está no fato de que foi desenvolvida para ser usada por crianças e para que as crianças possam, com ela, aprender outras coisas. A linguagem Logo vem embutida em uma filosofia da educação não diretiva, de inspiração piagetiana, em que a criança aprende explorando o seu ambiente - no caso, também criando "micro-ambientes" ou "micro-mundos" com regras que ela mesma impõe.
Logo é uma linguagem simples e poderosa. Simples, porque é fácil de aprender, pois pessoas alfabetizadas, de qualquer idade, podem programar em seu primeiro contato com ela (ao contrário de outras linguagens, permite que a pessoa programe sem necessitar que tenha muitos conhecimentos prévios). Poderosa, porque tem recursos sofisticados, que atendem às exigências de programadores experientes.
Apesar de ser uma linguagem acessível às crianças, Logo não é uma linguagem infantil. Através dela, as pessoas aprendem explorando, investigando e descobrindo por si mesmas. Inclusive, é possível trabalhar com Logo e Robótica com crianças a partir da quarta série. Ensinar a linguagem Logo por si só não é a questão, nem resolverá problemas (se é que eles existem). Há que se pensar na abordagem, em sua filosofia. Tentar "ensinar" Linguagem Logo talvez seja um dos piores começos possíveis.
A criação de ambientes é própria do homem e acredito que todo educador, mesmo nos dias de hoje, deve conhecer o ambiente Logo - e nenhuma criança deveria crescer sem ter tido contato com ele.
Por outro lado deve-se considerar a possibilidade de enxergar a linguagem logo fora do contexto escolar, devemos considerar o seu uso em outros momentos, em casa, em projetos pessoais, etc. O ser humano está sempre a aprender e a escola não é o único lugar em que isso pode ocorrer. Não a utilizamos apenas como professor ou como aluno, mas também para coisas sérias (fora do contexto educacional) e para diversão.

Experiência
Como sou analista de sistemas, conheço várias linguagens de programação, como por exemplo: (C++, C SHARP, PHP, JAVA, DELFHI, HTML, dentre outras...), e o LOGO é também mais uma linguagem de programação. Sabemos que há dois modelos de linguagem, uma é compilada e a outra é a interpretada.
Linguagem compilada?
O programa é escrito e enviado para um compilador. Um compilador lê todo o código que você criou e o converte em uma forma executável que seu computador consegue entender.
Linguagem interpretada?
A linguagem interpretada não é compilada, em vez disso, cada linha é lida pelo interpretador que a executa. Esse processo é de execução lenta, mas tem a vantagem de não exigir a compilação completa para cada mudança feita em seu código. Entende-se que isso é o ideal em ambiente de aprendizagem.
Então, já adivinhou que tipo de linguagem é o LOGO?
Isso mesmo, é uma linguagem interpretada. LOGO também oferece algo que não encontramos em outras linguagens: A TARTARUGA GRÁFICA.

Tartaruga Gráfica, é um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga. Sua primeira versão de LOGO usava um robô eletrônico que lembrava uma tartaruga. No caso da tela do programa ela é o cursor no formato de uma tartaruga. Ela desenha linhas na tela. A tartaruga gráfica permite fazer o que as linguagens tradicionais não conseguem, i.e., ela dá retorno imediato (feedback). O retorno imediato é que torna essa linguagem divertida e mais fácil de aprender. O propósito do LOGO é que pessoas de todas as idades programem. Ela foi pensada após uma linguagem poderosa e popular chamada LISP.
LOGO não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
Veja abaixo, alguns exemplos de experiências, realizadas no programa Super LOGO 3.0.
Desenhos Desenvolvidos após o aprendizado

Figura 1 - Colocando palavras e/ou frases.

Figura 2 - Desenhando círculo, triângulo e quadrado e colorindo.

Figura 3 - Desenhando estrelas de vários tamanhos com 8 pontas.

Figura 4 - Desenhando as estrelas do CRUZEIRO ESPORTE CLUBE.

Figura 5 - Desenhando um castelo.
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